perolsen.net

Det præteknologiske gennembrud

Det præteknologiske gennembrud (Portal)  

Kapitel 4 Eksisterende teknokultur i 1996

4.2. komputerspil

Det skal i løbet af dette kapitel fremgå; at menneskets måske mest basale, videnskabeligt-tekniske færdighed kommer af evnen til at lege, at eksperimentere og at blive bedre til at lege og at eksperimentere ved hver ny leg: hvert nyt eksperiment.

Netop lege, spil blev med det præteknologiske gennembrud fornyet og forandret i en grad som gør, at mennesker født i 1950'erne og 1960'erne stort set ikke kan kende barnets forhold og univers, som det fremtræder for mennesker født i 1970'erne og 1980'erne.

1950'ernes unge legede videre med det legetøj, man havde haft før anden verdenskrig: for drenge brandbiler, ja, alle slags legetøjsbiler, bolde og flitsbuer syntes at udgøre de basale uopslidelige objekter, som man havde leget med siden århundredets start, for piger forblev dukker, bolde og sjippetov lige så uopslidelige: tilsyneladende et bestandigt træk ved en ellers bevægelig verdens samfundsmodel.

Børn født i 1970'erne og 1980'erne legede naturligvis stadig med biler, bolde, flitsbuer og sjippetov, den præteknologiske gennembrudsperiode har bragt meget nyt, men det bedste af det gamle overlever i bedste velgående. Alligevel har disse nyere generationer fået noget helt andet legetøj, som ikke kendtes i generationerne født lige efter krigen: komputerlegetøjet - naturligvis.

Indenfor den videnskabelige forskning i ungdomskultur og i børnekultur, mener man generelt, at selve ideen om at børn har nogle specielt børnemæssige erfaringsbehov, børnespecifikke nødvendige processer som skal gennemleves, at denne idé om barndommen som et specielt univers, opstod sådan cirka samtidigt med det borgerlige samfund og dets revolutioner i især Frankrig.

Før denne tid ser vi i de gamle kilder mest børn optræde som små voksne. De ligner faktisk små kopier af voksne, og den smule legetøj som forældre og familie ofte selv fremstillede til børnene lignede stort set alle kopier af voksenlivets grundobjekter.

En kendt teori om barnets legetid går faktisk ud på, at barndommens lege udgør en skoling til voksenlivets arbejde. Derfor synes "far-mor-og-børn"-legen tilsyneladende så evigt populær: den lader børnene træne på at blive voksne, samtidigt med at nyere psykologisk forskning vil hævde; at denne leg lader børnene udleve nogle af de problemer, de eventuelt kan opleve i familien.

Netop denne leg og dens virkelige overbygning har forandret sig så afgørende efter den industrielle revolution. Væk forsvandt den del af legen, hvor far gik i marken, mor passede gården og de små hjalp til: drengene hjalp far, pigerne hjalp mor. I de få pauser kunne så bolden anvendes, den herligt uberegnelige bold, før industrialismen ofte en kludebold syet af gammelt tøj og fyldt med for eksempel sand eller småsten, efter industrialismen ofte en bold fremstillet af gummi, som ikke blot kunne kastes og gribes, som også foretog selvstændige bevægelser, når den mødte modstand og fjedrende skiftede retning.

Forfatteren har i sine værker: "Pop Rock Poesi" og "Coca-Cola-Century" behandlet ungdomskulturens opståen nærmere. Her synes det blot vigtigt at fastholde, at selve ideen om barndommen som et isoleret rum i livsforløbet: ungdommen som en speciel periode med væsensforskellige betingelser fra voksenlivets, helt klart kan spores tilbage til de første stormagasiner med de første masseproducerede varer, altså til det tidlige industrielle gennembrud, hvor også ideerne om skolepligt havde fundet almen anerkendelse.

Mange bønder gav dog kun vredladent deres billige børnearbejdskraft fra sig, for dem forekom det pjat og fjas, at børnene skulle kunne læse og skrive, havde de ikke selv klaret sig til dagen og vejen uden disse færdigheder?

- Borgerlige ideer om almendannelse i samarbejde med socialistiske ideer om at standse børnearbejdet fusionerede altså så med det voksende varemarkeds behov for at producere og at sælge - resultatet: den ungdomsindustri vi kender i dag, den nærmest forgudende indstilling til ungdommen som reklameindustrien til stadighed har bygget på efter anden verdenskrig, og som teknisk set kaldes blandt andet: "filiarki" (altså: de unges herredømme).

Som vanligt svingede vægtskålene vildt ubalanceret, når menneskers motiver ikke blot blev drevet frem af ædle indsigters overbevisninger men også af grådige profitmotivers egoistiske appeller.

Naturligvis står megen legeaktivitet under det præteknologiske gennembrud stadig i opdragelsen til voksenverdenens livsbetingelser. Men det står ikke blot som en dårlig vittighed at for eksempel: "far-mor-og-børn"-legen fik nogle nye undertoner efter anden verdenskrig, hvor den freudske teori om seksualitetens afgørende betydning også den "infantile" altså barnlige seksualitet vandt frem.

Den såkaldte "frie moral", (engelsk: fun morality) som triumferede efter anden verdenskrig, førte denne leg i retning mod de forbudte seksuelle lege, der - også de - kan ses som en træning til voksenlivet. Et andet aspekt som gør denne leg evigt foranderlig: de nye produktionsrelationer i familien.

Hvor bondemandens børn - med deres tøjdukker og udskårne hestevogne - legede det liv dé kendte, leger børn under det præteknologiske gennembrud det liv, dé kender. Nu sendes dukkebarnet i børnehave, sendes i bad, når det kommer hjem, og anbringes foran dukkefjernsynet indtil spisetid. Hvor der - selv i adels-, storborger- og embedsmandshjemmet - før industrialismen højst vankede een gave eller to til jul, druknes børnene nu i hundredvis af gaver i løbet af hele året. Derfor har den lille pige ikke blot nogle få dukker og påklædningsdukker, fremstillet med kærlig hånd af familien eller tyendet altså tjenerskabet, men har snesevis af dukker, alle slags miniatureversioner af hjemmets brugsgenstande - og snesevis af de tøjbamser, som om nogle, synes indbegrebet af barndomslivet efter anden verdenskrig, hvor disse tøjdyr i store mængder blev en yderst yndet gave og ejendom for både piger og drenge.

Det kan synes, at med psykologiens indmarch og omklamring af det private, familiemæssige sociale liv blev behovet for at kæle, kramme og kysse mangedoblet: bamsen opfylder dette behov, og morgendagens "bamsologer" vil kunne finde mange gode formuleringer af hvorfor, efterhånden som tiden går.

Så "far-mor-og-børn"-legen eksisterer altså end om end i stærkt forandrede former, som ret nøje afspejler de forandrede produktions- og reproduktionsmetoder. Også andre af de traditionelle udødelige lege følger dette mønster.

Boldspillet for eksempel, som i industrialismens begyndelse så småt blev kanaliseret ind i de nye sportsklubber - især i første omgang fodbolds- og tennisklubberne - afspejler i dag ganske ofte en tilknytning til de store populære, kommercielt professionelle idrætsudøvere: den nye tids heroer:

Hvor det præindustrielle barn slyngede bolden af sted ene for at mestre denne kunst, for at blive regnet bedre hertil end knægten fra den anden gård eller den anden gade: ene for spillets spændings skyld, blev det efterhånden norm, at drengen slynger bolden af sted, mens han i sit indre hører det begejstrede publikum, som han kender så godt fra fjernsynet, mens han også i sin indre legefantasi underskriver millionkontrakter, som gør ham i stand til at købe far og mor fri af arbejdsforpligtelsen og fri af det evindeligt tilbagevendende dumme svar: "Vi har ikke råd" en kendt frase fra "fattigfirserne".

- Drengen konkurrerer altså nu sådan set på strengt liberalistiske markedsprincipper, og den megen snak om "boldspillets ædle kunst", som kendes fra de første tider, hvor disse spil bevægede sig fra den fritidsplagede overklasse og ned i det arbejdende folk, synes i stadig højere grad at ligne tom retorisk salgsargumentation. a Her står det bedre til med et andet nyt argument, som har maset sig frem efter anden verdenskrig: sundheden.

Millioner af børn og unge i de vestlige demokratier dyrker i dag ihærdigt sport med forældres, lægers, læreres, fritidspædagoger og psykologers velsignelse, fordi sporten styrker deres almene velbefindende og deres sociale samværs netværk

Hvis denne retorik virkelig blev taget alvorligt, ville man naturligvis droppe konkurrencemomentet, man ville afskaffe det, fordi det netop står som hovedgrunden til de mange millioner beklagelige sportsskader der opstår i disse år, og som naturligvis ikke ville findes, hvis sportsudøvelsen ene - som med yoga, tai-chi og andre kropsligt disciplinerende systemer - gik ud på at forbedre det fysiske og psykiske velbefindende.

Så også denne uopslidelige leg har altså fundet nogle helt nye fremtrædelsesformer i de sidste 50 års tid. - Dette mønster gælder alle lege, læseren inviteres til selv at tænke efter.

"Homo ludens": b det legende menneske ligner altså ikke blot en idiosynkratisk idé hos en distræt professor. Faktisk regner man med, at en grundliggende forskel på de varmblodige pattedyr dannes af netop deres evne til at lege. Bjørneungerne, delfinbørn, menneskebørn trænes til at klare voksenlivet ved legeanstrengelser, anstrengelser, som ikke nogensinde antager karakter af andet end ren hedonistiskd nydelse: altså på trods af det yderst rationelt funktionelle slutresultat.

Det kan derfor slet ikke undre, at legelysten flyttede med ind i komputermediet, ja endda blev den civile komputerindustris bedst indtjenende satsningsområde i løbet af det præteknologiske gennembrud, som til slut overgik såvel film- som musikindustrien i indtjening, og i meget høj grad medvirkede til at drive udviklingen af hard- og soft-ware

De første datamatiske lege - for eksempel det i starten af gennembruddet verdensberømte spil "Pac-Man" - stod alle som elektroniske varianter af kendte lege. "Pac-Man"-spillet viste en lille glad figur - en art ost - som løb rundt i en labyrint og guffede vafler og vitaminpiller stærkt forfulgt af nogle grådige Pac-Man-spisende spøgelser.

Oprindeligt kendes denne leg som "fangeleg" og den kan i det gamle Norden spores helt tilbage til labyrintlege ved forårstid, hvor unge giftefærdige kvinder løb i labyrinten og samlede gods, mens giftefærdige unge mænd jagede dem, fangede dem og befrugtede dem.

Det nye i spillet: at det kunne gentages 1000-vis af gange, at det kun gennemførtes "for sjov", det havde altså ingen alvorligere baggrund, som med den oprindelige fangeleg og dens variationer (for eksempel "pigerne efter drengene").

Allerede fra starten af de elektroniske spils opkomst, delte den voksne mening herom sig i to tydeligt adskilte grupper: de som elskede spillene og fandt dem meget pædagogiske, opdragende og færdighedsudviklende, og modsat: de som hadede spillene, fandt dem meget upædagogiske og nytteløse.

- Dertil kom endnu et fænomen, nemlig: at hvor den gode fader eller moder - før disse elektroniske legetøjers opkomst - havde kunnet tage drengen med i marken eller parken og lære ham fodbold, eller havde kunnet tage pigen med på vaskestuen eller på vaskeriet og lære hende at stryge dukketøjet, ja så kunne kun en forsvindende lille del af de voksne bare så meget som gennemføre den første lette bane i "Pac-Man". Heraf altså dels en ny generationskløft dels mange voksnes had og mindreværdsfølelse overfor det nye legetøj. - Allerede fra starten afspejlede dette mønster sig tydeligt.

Gennemgående træk i alle de første komputerspil: forfølgelse, krigsføring og behændighed. - Og de evner som skulle udvikles for at vinde spillene: hurtig beregning og lynhurtig reaktion, præcis hukommelse, udholdenhed og gå på mod blandt de positive vurderinger; og: overfladisk medleven og impulsiv reflekshandling, unyttig viden, plagsom insistens og tidsspilde blandt de negative vurderinger.

De første akademiske forsøg på at vurdere spillene og spillerne faldt gerne sammen på det faktum, at de voksne analysatorer end ikke kunne gennemføre spillene på begynderplanet, derfor blev deres få spredte skriverier ofte ret negative, osende af frustreret selvværd og mindreværdsfølelser.

For den venstreorienterede blev pointen hurtigt; at krigsspillene afstumpede børns følsomhed overfor andre levende væsner, ja trænede dem til rollen som "kapitalistlakaj"-piloter i højteknologiske krigsmaskiner.

For den højreorienterede kritiker blev kritikken mere et spørgsmål om, hvilke kulturværdier spillene indeholdt, det ville hurtigt sige: hvilke kulturværdier som nu gik tabt, fordi børnene hellere ville spille.

- Begge parters meninger fandt kun få blivende udtryk i egentlig tekstmæssig analyse og fortolkning. - Hovedopfattelsen: dette forsvinder nok igen, ikke vores bord, underlødigt og lignende.

Netop denne holdning, som i bund og grund synes afvist af udviklingen under det præteknologiske gennembrud, præger stadig i 1996 millioner af voksne edb-brugeres holdning til spillene. Da man sagde farvel til ungdommens legeliv, sagde man åbenbart så meget farvel, at selv ikke dette nye teknologiske legetøj kunne vække legelysten, som jo ofte kanaliseredes over i seksualiteten i tiden efter anden verdenskrig. Seksualiteten udgør jo et område, hvor voksne mennesker ikke tåler for mange nederlag, og nederlag får man rigtigt mange af, når man spiller komputerspil, i hvert fald indtil man har fundet et spil, hvor man kan vinde og har spillet dette spil i så mange timer, at man faktisk behersker det.

[TOP]


     a retorisk salgsargumentation: efter græsk rhêtor: taler, lærer i veltalenhed, heraf retorik: læren om veltalenhed, blandt andet gennem overbevisende udsagn. Og efter latin argure: at klargøre, heraf argument: et udsagn som skal bevise en påstands sandhed. Retorisk salgsargumentation altså: veltalende udsagn som skal overbevise kunden om det rigtige i at købe varen.

     b Homo ludens: latin: menneske legende, homo ludens altså: det legende menneske. Begreb indført i kulturkritikken af Johan Huizinga (1872-1945) hollandsk kulturhistoriker i hans værk af samme navn fra 1938 (dansk oversættelse 1963). Essensen heraf: det legende menneske har stor, afgørende betydning for udviklingen af kultur og samfund.

     c idiosynkratisk: efter græsk idios: egen, ejendommelig, særegen. Og efter græsk synkrasis: sammenblanding, heraf medicinsk idiosynkratisk: overfølsomhed overfor visse stoffer, alment idiosynkratisk altså: stor vilje eller uvilje overfor noget udfra "skøre ideer" og lignende.

     d hedonistisk: efter græsk hedone: lystfølelse. Og efter græsk ismos: handlemåde, tænkemåde, retning eller lignende. Heraf hedonistisk altså: udfra læren om det højeste gode, udfra læren om lyst og ulyst som livets drivkraft. Også alment hedonistisk altså: helt hengivet til lystfølelse.

[TOP]