perolsen.net

Det præteknologiske gennembrud

Det præteknologiske gennembrud (Portal)  

Kapitel 4 Eksisterende teknokultur i 1996

4.5. Virtuel realitet - Neuro-senso-interfacing

De første generationer med ideer om Virtual Realitya går rundt og drømmer i 1996. Myten siger; at når VR-folket samles og aftenen falder på, vender man altid tilbage til det samme spørgsmål: tele-dildonics b altså muligheden for at udøve praktisk seksualitet ikke blot med datamaten - men også via modem- og teleforbindelser - med partnere over hele kloden. (Rheingold især p. 345-353). Måske skaber denne drengede og noget uvedkommende fiksering i primitive drifter den mangel på gennemslag for VR-teknikkerne, som man med nogen ret kan skrive om i 1996. Snakken om VR har gået længe, dog ses der ikke nogle tegn på at de første konsumenthenvendte systemer kommer på markedet. Princippet går ud på at "cyber-space" - komputersimulering af virkelige rum - gennem briller, høretelefoner og føle-handsker sætter brugeren i en tilstand, hvor vedkommende oplever en alternativ, kunstig verden skabt af komputeren. Store firmaer som AutoCad - førende producent af tegne- og konstruktionsprogrammer for arkitekter, ingeniører og industrielle designere - har allerede bygget sådanne systemer, hvor blandt andet arkitekterne og deres kunder kan afprøve byggetegningernes ideer, inden man beslutter sig for den ene eller anden løsning.

På dette niveau har VR-teknikkerne fungeret tilfredsstillende i nogen tid: det berømte HMD: "head-mountet display" (den på hovedet fastgjorte skærm): en art hjelm som indeholder de omtalte briller og høretelefoner, og som også har en chip, der beregner hovedets bevægelser og genskaber komputersimuleringen udfra beregninger af, hvordan brugeren "bevæger" sig (det vil altså i 1996 stadig sige:), hvordan brugeren bevæger sit hoved og den ene hånd/arm hvortil handsken tilsluttes.

Fremtidsmusikken, den hvor VR-specialisterne har deres drengede sexfantasier, indbefatter en helt kropsdækkende dragt fyldt med sensorer og med aggregater som kan bibringe sensoriske oplevelser, man forestiller sig en art gummidragt: et latexprodukt,a der - eventuelt sammen med diverse dimser implanteretb i hjernen og i hovedsanserne - kobler datamaten direkte til sanse- og nervesystemet. Men som kenderne indrømmer; teknologien står/stod i 1996 meget, meget langt fra at kunne realisere denne virtuelle virkningsmetode. Der mangler lyslederkabler til at formidle de mange nødvendige datastrømme, der mangler regnekraft og millioner af parallelt arbejdende mikroprocessorer før blot de vigtigste dele af kroppens følesansende punkter kan stimuleres og afgive stimulering (Rheingold p. 347):

"De alvorligste tekniske forhindringer som gør teledildonics til en tidlig-til-midt-enogtyvende-århundrede teknologi i stedet for til næste års grille, kommer af de yderst kraftfulde komputere, som skal til for at udføre det enorme antal yderligere beregninger, som er nødvendige for at overvåge og kontrollere hundreder af tusinder sensorer og effektorerc." d

  Drømmen om det totalt autonome rum, den sublimt selviske sansning, udfolder sig i kyber-generationerne: a teknologioptimistiske fremtidsprofeter - som Timothy Leary - skriver begejstrede om, hvordan kernefamilien genopstår -: dér hvor forældrene arbejder hjemme via modem og komputer og hvor børnene går i VR-skolen, det vil sige trækker i deres simuleringsdragt og forsvinder ind i komputerens skoleklasser (Leary her resumeret efter Rushkoff p. 72, se eventuelt slutnoterne til kapitel 2 (II.SN.3) og kapitel 4 (IV.SN.)).

I starten af 1990'erne stod teknologien dog stadig langt fra denne grad af simulering, men arbejdede med en "fordybelsesfaktor" efter latin det kendte fremmedord immersion: b nedsænkning, fordybning eller lignende. Kunne et givent virtuelt system overbevise brugeren om at vedkommende befandt sig i en tredimensionalt naturtro verden, talte man om en dyb immersion, det lyder lidt som en Turingtest (som omtalt omstående) udfra princippet: at "narre" brugeren til at tro, at det drejer sig om virkelige forhold ikke om komputersimulering.

En anden faktor, når den dybe immersion stod sikret: navigation, altså brugerens mulighed for at bevæge sig rundt i komputersimuleringen: at se i andre retninger, at gå tættere på eller længere fra det observerede, at dreje om hjørner og så videre.

Immersion og navigation, realiseret allerede i begyndelsen af 1990'erne, danner hvad man dengang kaldte "personlig simulation". Howard Rheingold citerer V.R. forskeren Scott Fisher for følgende (Rheingold p. 100):

"Teknologien har gradvis bevæget sig hen mod billigere "personlig simulering" miljøer i hvilke seeren også er i stand til at kontrollere sit eget synspunkt eller sin bevægelse gennem et virtuelt miljø ..."a

Rheingold og hans kilder gennemgår de dengang - i begyndelsen af 1990'erne - eksisterende systemer ret nøje: "fremtidsmusikken" indenfor V.R. spillede - dengang og også nu i 1996 - en sang om helt at ophæve den instrumentelle indgang til cyber-space. Man forestillede sig (jævnfør Rheingold p. 114ff); at hjelmene og handskerne forsvandt, ja, at de omtalte latex-dragter aldrig udvikledes, men at komputersystemet i stedet blot indsuger brugeren i et tredimensionalt rum, via en art nye skærme som spreder tredimensionale simuleringer ind i det almindelige rum brugeren optager.

Ja, altså selv ideen om skærme ophæver V.R.-fremtidsmusikken ofte. Rheingold interviewer (ibid p. 194ff) Thomas A. Furrness III - tidligere leder af det amerikanske luftvåbens VR-forskning - og citerer ham blandt andet for følgende (ibid p. 194):

"Forbliv ikke fikseret i ideen om skærme. Skærme kan blive forældede hurtigere end du tror ... En laser mikroskanner vil male virkeligheder direkte på nethinden; det er blot et spørgsmål om, hvornår det vil ske" b

  Rheingold berører i denne forbindelse nutidens to største problemer for V.R., nemlig: 1. For det første at opløsningerne i simuleringerne ikke har kunnet opleves som særligt overbevisende virkelighedsbilleder, og at 2. Det synsfelt man har kunnet simulere, virker så meget mindre end, hvad det biologiske system råder over.

              I den forbindelse spekulerer han over Furness's mikroskopiske laserskanner: (ibid p. 195):

"En stereoskopiskc laser mikroskanner, et forunderligt men indtil nu kun hypotetisk instrument til direkte at stimulere lysmodtagerne i det menneskelige øje, ville i høj grad fremme virkelighedsniveauet i cyber-space - på bekostning af massive krav til beregningskraft." a

Tilbage i midt-1990'ernes virkelighed taler V.R.-forskere endvidere om to problemer, som kan blive betydningsfulde i udviklingen af fuldstændig naturtro komputersimulering, nemlig for det første: "simulator sickness" (: simulatorsyge også kaldet "motion sickness"(: bevægelsessyge)) (ibid p. 269):

"... følelsen af kvalme og svimmelhed som kan ledsage langvarig brug af en simulator som enten er for god eller ikke god nok til at bibringe en fornemmelse af nærvær. ... det er vigtigt at holde genstande i samme størrelse og tilsyneladende afstand som i den fysiske verden for at afværge simulatorsyge." b

Det andet problem ligger i forlængelse af den allerede omtalte "skærmbindingseffekt" (kapitel 1 (I.22)) (ibid p. 355):

"Mærkværdigvis udtrykker kun få mennesker det, som for mig synes en meget mere troværdig bekymring - at VR kan blive lige så tilvænnende, energidrænende og intellektsløvende som fjernsyn, ... Problemet er ekstase og hvordan man skal håndtere den."c

 Førende forfattere har også været opmærksomme på dette forhold, Arthur C. Clarke citeres bag på Rheingolds bog for følgende (ibid back-notes):

 "Virtual Reality vil ikke blot erstatte TV. Det vil æde det levende.".d

Også i William Gibsons kyber-kult bog "Neuromancer" beskrives svære tilvænningsproblemer med den virtuelle verden bag ved eller oven over virkeligheden, og i børne-science-fiction bogen "Et navn er et navn er et navn" af Vernor Vinge beskrives ganske udførligt, hvordan VR-afhængige mennesker står som konger og helte i deres VR-fantasi, men henligger som vrag i deres virkelige verden.

For Rheingold - 1990'ernes solide kilde til tværfaglig forståelse af Virtual Reality-fænomenet - består dette afhængighedsproblem i den kulturelle forvaltning af ekstasen: krigen mellem det apollinske og det dionysiske. a

På den ene side vil V.R. kunne bruges til at bibringe brugerne dybe intellektuelle og åndelige indsigter, sand ophøjet henrykkelse i paradisiske simuleringer af alt hvad det menneskelige nervesystem og dets styring sulter efter af indtryk, på den anden side vil måske netop dette kunstige paradis bringe virkelighedsopfattelsen ud af balance.

-: Et eksempel, der kommer rundt om disse forhold på en måde, som tænder sindene til debat: muligheden for at de i forvejen voldelige og drabsfikserede komputerspil udvikles til virtuelle voldsdramaer, hvis realisme efterhånden nedbryder brugernes evne til at skelne mellem simulering og virkelighed, og derfor forårsager forøget voldelig adfærd i samfundet, på samme vis som det kunne iagttages efterhånden som fjernsynet og dets mange voldsorgier etablerede sig i 1960'erne (se kapitel 2 (II.12) og eventuelt også kapitel 4 (IV.23).

Grænsen synes svær at drage, komputerspil findes i store mængder uden realistisk og dramatisk vold, ligesom tv- og filmdramatik, men en del af publikum vil alligevel søge mod såvel de spil som de programmer og film, der har psykopatisk, kriminel vold som motiv. Nogle forskere og kommentatorer har påstået, at disse spil og udsendelser dæmper ned for voldelig adfærd, andre at de modsat ophidser til samme - så hvem trækker grænsen?

Samtidigt indser forskerne i hele det præteknologiske gennembruds periode, at netop evnen til at lege konstituerer altså danner den sande videnskabelige naturs metodik: forsøgende, eksperimenterende frem mod den kompetence altså viden og kunnen, som kendetegner nørden.

P. 372ff opstiller Rheingold det postulat, som har spøgt i komputerverdenen især indenfor V.R. (se eventuelt også kapitel 4 (IV.14)) (ibid p. 372):

"Det kan meget vel være at "leg" besvarer et af de største spørgsmål rejst af virtuel virkeligheds teknologi: Hvad er det meningen menneskelige væsner skal lave? ... leg er vort vigtigste tænkeredskab - især når vi lærer at tænke på nye måder." b

Og ærke-spradebassen Howard Rheingold uddyber (ibid p. 374):

"... leg er en måde at organisere vore modeller af verden og modeller af os selv, at afprøve hypoteser om os selv og verden, og at opdage nye forhold og mønstre i vore perceptioners virvar." a 

Men her spiller altså arbejdslivets heteronome behov sammen med legelivets autonome initiativ, og en tredie sidste problematisk størrelse bliver synlig:

Omend legelystent, ekstatiskt og udfordrende kan V.R. konceptet hurtigt udvikle sig til en ny arbejdstvang, en ny indlæringsplatform, hvor menneskelig anstrengelse fremtræder som legelyst, men i væsenet består af hårdt, heteronomt arbejde: en videre udbygning fra flysimulatoren og tanksimulatoren for de få pilot- og kampvognstrænede - under det præteknologiske gennembrud - til en almen samfundsmæssig anvendelse af disse teknikker i arbejdslivet under en kontrol og overvågning, som 1990'ernes mennesker kun kan forestille sig i deres vildeste mareridt.

Igen synes løsningen på dette problem, og på problemet om "simulatorsyge", og problemet med den maniske tilvænnings afhængighed, samt problemet om evnen til skelnen mellem virtuel simulering og virkelighed, at bestå i: at menneskene bliver intelligente, forstående og selvstændige nok til at gennemskue fældernes fare og at gennemtvinge de praktiske, gavnlige løsninger og deres metodikker.

Her foregår en begynderfase med lovende udsigter: udviklingen af den menneskelige hjerne, selvkontrol og sansningsforhold (altså kontrol med ekstaseevnen som nævnt ovenfor): primært forskningen i hjernemaskiner og såkaldte smart-drugs og lignende danner for mange en indledende underafdeling til den virtuelle realitets forskning, en "indledning til Virtual Reality". [i]

[TOP]


     a Virtual Reality: engelsk for: Virtuel Realitet (V.R.) eller mere mundret: Virtuel Virkelighed. Efter latin virtus: mandighed af vir: mand. Virtuel heraf: det der findes til stede som en mulighed, men endnu ikke har vist sig aktivt, en underliggende, latent mulighed. Virtuel virkelighed altså: en mulig underliggende virkelighed. I moderne teknologisk anvendelse: komputerskabt virkelighedsefterligning som af brugerens sanser synes realistisk. For så vidt at "virtual" på engelsk betyder "virkelig" og "faktisk" og udtrykket altså: "faktisk realitet" virker det engelske mere korrekt end det danske, hvor det underforstås: at den komputerskabte virkelighed kunne blive til rigtig virkelighed: "virtuel": noget latent som måske kan blive virkeligt (hvilket ikke synes tilfældet normalt i V.R. som vi forstår mulighederne i 1996). En korrekt dansk oversættelse vil måske skulle lyde: Virtual Realitet altså: faktisk virkelighedstro, eller lignende.

     b tele-dildonics: efter græsk téle: fjern eller fjernt. Og efter latin dilatare: sprede, udvide. Heraf en dildo: en kunstig efterligning af en penis som anvendes i stedet for denne ved seksuel ophidselse af den kvindelige vagina. Heraf igen engelsk dildonics: kunsten at anvende en sådan dildo og lignende kunstige seksuelle ophidselsesmidler. tele-dildonics altså: fjernstimulering af seksuel art gennem telekommunikationsmidler.

     a latex-produkt: efter latin latex: væske. Saft af gummitræet. Latex-produkt: for eksempel kondomer, gummihandsker og lignende.

     b implanteret: efter latin in planta: ind plante. Medicinsk: indplantning af levende væv. I nyere teknologi: indplantning af forskellige biologiske eller mekaniske apparater og sensorer i for eksempel hjernen, vitale dele af nervesystemet og lignende, som kan forbindes til ydre maskineri. Implanteret altså: indplantet.

     c sensorer og effektorer: efter latin sensus: sans. I teknologisk forstand: måleenheder som registrere eller "sanser" givne forhold. Og efter latin ex facere: ud virke, efter gøre. I teknologisk forstand: enhed som skaber en effekt, for eksempel i et menneskes sansning. Sensorer og effektorer altså: enheder som dels måler dels skaber sansemæssige effekter.

     d "The most serious technical obstacles that make teledildonics an early-to-mid-twenty-first-century technology rather than next year's fad lie in the extremely powerful computers needed to perform the enormous number of added calculations required to monitor and control hundreds of thousands of sensors and effectors."

     a kyber-generationerne: efter græsk kyber: styre. Ordet først foreslået af Norbert Wiener i 1948 som: cybernetics efter græsk kybernétés: en styrmand. Anvendes i dag for videnskaben om styringsprocesser, og efterhånden også bredt om det at styre sig igennem noget. Cyber-space altså: det rum man styrer igennem, og heraf kyber-generationerne: de nørder som styrer, navigerer, surfer igennem forskellige programmer og informationer ved at anvende maskinernes styresystemer og programmer.

     b immersion: efter latin in mergere: deri dukke, nedsænke, neddyppe.

     a "The technology has been moving gradually toward lower cost "personal simulation" environments in which the viewer is also able to control his own viewpoint or motion through a virtual environment ... "

     b "Don't stay fixated on the idea of screens. Screens might become obsolete sooner than you think ... A laser microscanner will paint realities directly on the retina; it's just a question of when it will happen."

     c stereoskopisk: efter græsk stereos: fast, kropslig, rumlig. Og efter græsk skopein: se, undersøge. Heraf: et apparat som man ser og undersøger med. Stereoskopisk altså: et optisk apparat som får flade billeder til parvis at fremstå som dybe tredimensionale. Meget brugt i fotografiets barndom til at skabe rumlige effekter og synsbedrag. Det samme princip som hjernen anvender, når den beregner dybde udfra nethindernes to små flade billeder.

     a "A stereoscopic laser microscanner, a marvelous but as-yet hypothetical instrument for directly stimulating the light receptors in the human eye, would significantly boost the reality level of cyber-space - at the cost of massive demands on computing power."

     b "... the feeling of nausea and vertigo that can accompany prolonged use of a simulator that is either too good or not good enough at conveying a sense of presence. ... it is important to keep objects at the same size and apparent distance they would be in the physical world in order to prevent simulator sickness."

     c "Strangely, few people voice what seems to me a much more credible fear - that VR might become as addictive, energy-sapping, and intellect-dulling as television, ... The problem is ecstasy, and how to handle it.".

     d "Virtual Reality won't merely replace TV. It will eat it alive."

     a apollinske og det dionysiske: efter de to græske guder Apollon og Dionysos: henholdsvis Apollon: videnskabens, lysets og sangens strenge gud som står for styret og behersket kunstnydelse (ekstase). Dinonysos: vinens og orgiets vilde gud som står for løssluppen ubehersket kunstnydelse (ekstase). Dette klassiske skel også anført i andre noter og jo ganske både relevant og genkommende i diskussionerne.

     b "It might be that "play" answers one of the biggest questions raised by virtual reality technology: What are human beings meant to do? ... play is our most important thinking tool - particularly when we are learning to think in new ways."

     a "... play is a way of organizing our models of the world and models of ourselves, of testing hypotheses about ourselves and the world, and of discerning new relationships or patterns in the jumble of our perceptions."

[TOP]

 


[i]. Som noget nær de eneste kommercielle masseprodukter under det præteknologiske gennembrud omhandlede "Lawnmower Man"-filmene såvel nootropiske midler (smart-drugs jævnfør senere slutnote (IV.SN.12)), som hjernemaskiner, samt især Virtual Reality.

Den første af disse film - "Lawnmower Man" - gennemspiller en klassiker: en "Charlie" - en kendt filmklassiker om et evnesvagt individ - som bringes til noget nær det gode og geniale - for en tid. I Steven Kings originalnovelle, som fremstilles i den første af disse moderne versioners film, - med den danske titel: "Manden med plæneklipperen" - beskrives en forsker, som har programmeret aber gjort kvikke med smart-drugs, hjernemaskinestimulering og Virtual Reality. Konflikten opstår, - typisk for tiden og for amerikansk fortællestil - dér hvor den idealistiske forsker foretrækker de positivt stimulerende nootropica, mens hæren gennemtvinger de aggressionsfremkaldende. Aben bliver gal og skydes ned! Den med det politisk korrekte udtryk (se eventuelt slutnoten i Kapitel 2 (II.SN.6)) "mentalt udfordrede", "retarderede" evnesvage sinke, Jobe, bliver nu den gode/gale videnskabsmands frivillige offer, og snart manifesterer han sig da også som geniet "Cyber-Christ". I løbet af filmen vises meget realistisk V.R.-udstyr: HMD'er altså Head Mounted Displays og handsker og dertil også svinghjul for fastspændte mennesker, som (også ifølge Hutchison se mere herom i næste afsnitS) i høj grad stimulerer hjernen.

Udover altså beskrivelsen af nootropica, som optages ved en art indpresning gennem halshuden, og af hjernemaskiner og hjernestimuleringsudstyr, vistes "Virtual Reality for første gang på film", som det hedder på den danske videos omslag. Med dyb imersering (altså naturtro fordybelse) vistes såvel stimulerende maskin- og lyd-effekter som hele, naturtro V.R.-verdener.

At filmen fik en fortsættelse "Lawnmower Man 2: Beyond Cyber-Space" kunne ikke undre, det kunne til gengæld godt og vel alt andet ved denne film, som på kun få punkter kunne siges at udgøre en fortsættelse på den første film.

Hvis man forestiller sig at cyber-space i fuld Virtual Reality faktisk vil fremvise en væsensforskellig men alligevel lignende verden ved hvert besøg, har man måske en nøgle til at forstå disse film, som ellers følger skematikken fra lignende spændingsfilm slavisk. Den gale/gode moderne mellemklassevidenskabsmand, som i første film til slut vinder en kvinde og et barn, fremstår - med en helt anden skuespiller i to'eren - som en enlig hippie på landet, han har en anden videnskabelig baggrund især indenfor chips, og han betegnes som Virtual Realitys fader (altså en art Lanier jævnfør senere). Den dreng doktoren i et'eren får til søn fremstår (som den eneste gennemgående skuespiller) ikke længere som en typisk middelstandsamerikaner i sovebyen, men som en storbybums i en storbyjungle, der minder om kultfilmen "Blade-Runner"s overbefolkede, grå, forurenede, "dystopiske" kontrolsamfund. Hovedpersonen, Jobe, har med sit navn endnu et af de få gennemgående momenter. Med to vidt forskellige skuespillere og karakterfremstillinger og en ganske usandsynlig baggrundshistorie i to'eren, giver hovedpersonen en udvikling fra: et'erens gode dumme, som bliver grum omend stadig ret god og klog, til: to'erens overkloge onde, som - efter utallige slyngelstreger i den velkendte superskurks massedrabsstil - dog sidder i rullestolen og vinker med heltene i happy-ending sekvensen sidst i filmen.

Plæneklipperen, som kun ses i få sekunder i to'eren, navnet Jobe og så den vilde cyber-plan om verdensfrelse, angiver de eneste momenter som "passer" i udviklingen fra film nummer et til to. Men hvor Lawnmower Man, med lidt god vilje kan virke som en god "Cyber-Christ" i et'eren, virker hans forsøg på at få verden til at hylde ham kluntet og urealistisk især V.R.-virkeligheden, der beskrives så fjernt fra fakta, at folk blot tager lysbriller og hovedtelefoner på for at opnå fuld V.R.-fordybelse, meget fjernt fra et'erens fremstilling af Laniers og Gullichsens (som senere omtalt (IV.13)) udstyr.

I bybumsebørnenes V.R.-leg, indgår også kun en rudimentær efterligning af en V.R.-hjelm, ingen handsker, dragter eller stimuleringsudstyr, alligevel har denne verden fået en fantastisk opgradering, som gør det muligt at sende udstyr og maskineri ind i cyber-space, der opleves som en alternativ virkelighed, dog altså stadig realiseret med meget primitivt udstyr (cd-rom-drev i almindelige komputersystemer og fjernsyn).

Tilbage står en opfattelse af, at begge film giver V.R.-drømme, hvor Peter, drengen, oplever æventyr, hvis personer minder lidt om andre æventyr, men alligevel forandres en kvantetøddel eller to fra cyber-drøm til cyber-drøm.

Desværre virker Jobe 2 som offer for nootropisk fejlmedicinering, fremstår jo som en genial lystmorderisk moderne Doktor Mabuse en noget uheldig morale på det præteknologiske gennembruds eneste deciderede massefremstilling af nootropisk medicin, hjerneteknologi og Virtual Reality.

[TOP]