perolsen.net

Det præteknologiske gennembrud

Det præteknologiske gennembrud (Portal) 

Appendix 2

 

 Appendiks 2.0 Afslutningsord ved årsskiftet 2026-2027 
 Appendiks 2.1 Den kunstige intelligens (AI)
 Appendiks 2.1a Robotterne kommer
 Appendiks 2.1b Androider og fremtiden
 Appendiks 2.2 Chips: CPU & GPU
 Appendiks 2.2a Browsere og basissoftware
 Appendiks 2.2b Det militær-industrielle kompleks
 Appendiks 2.2c De gamle krige
 Appendiks 2.3 Interplanetar ekspansion
 Appendiks 2.4 Den grønne omstilling
 Appendiks 2.5 En veteran takker af. Farvel.

2.0 Afslutningsord ved årsskiftet 2026-2027

Ved udløbet af år 2026 aftegner der sig i høj grad den situation det foreliggende skrift - "Det præteknologiske gennembrud fra 1976-1996" - lagde op til.

Man kan diskutere om de siden 1996 forløbne 30 år skal kunne kaldes: "det teknologiske gennembrud". Det kan dog ikke modsiges, at stort set alle de forventede teknologiske udviklinger har fundet sted, måske lige med undtagelse af det egetlige nano-teknologiske gennembrud, som teksten jo også gav en noget længere løbetid end blot disse de første 50 år, hvor elektronisk datbehandling skabte en helt ny verden - "verden over".

Forfatteren har endvidere tænkt, at dette skrift med nogen ret kunne kaldes: "Datatamin(d)er" for så vidt, at det både samler mange vidtforskellige emner fra det store felt af "data" - såvel historisk som up-to-date (2020erne) - og således kan ses som et mineområde, hvor mange væsentlige fakta formidles og kan "udgraves"; og for så vidt at skriftet også samler en lang række "minder" fra en tid nu længst forglemt, hvor "data"-revolutionen kun så småt fandt sin begyndelse. Herned altså: "Datamin(d)er".

Understående et foreløbigt oplæg til de afsluttende bemærkninger i 2026.

...

 

Den kunstige intelligens (AI)

Dette emne fyldte meget i 2020erne, og alle de fra 1970erne og frem velkendte henholdsvis skræk- og paradis-scenarier fandt nye flasker frem til den gamle vin. Dog - som i 1970erne - enedes alle om; at store, altforandrende tider stod for, og at nu ikke blot de lavere rangerende jobs, så som chauffører og lagerarbejdere, pædagoger og plejepersonale og lignende endelig ville forsvinde.

I begyndelsen af 2024 skabte lederen af Nvidia, Jen-Hsun "Jensen" Huang, stor diskussion og opmærksomhed med sine udtalelser om, hvad firmas nyeste AI-chip (Blackwell) - en GPU specielt fremstillet til at optimere kunstig intelligens med en for tiden utroligt stor hukommelse og hastighed - ville kunne yde. I den første chockbølge indså programmører, at "Jensens" tidligere forudsigelser om; at programmering via programmeringssprog ville forvinde, faktisk ville blive sande. Den nye super grafiske processerings enhed kan træne et uhørt antal neurale netværk samtidigt, neurale netværk som - af sig selv og uden menneskelig indgriben - skaber den software og det brugermodul, som der bliver brug for.

Det at nørdernes sikre position som de nødvendige arbejdere bag alle teknologiske fremskridt nu ser ud til at forsvinde, gør det måske lettere at leve med det faktum, at en lang række også indtil nu "sikre" stillinger forsvinder: bank- og børsfolk, regnskabsfolk og revisorer, sagførere og advokater, rådgivere, skatteeksperter, operationslæger og sygeplejersker, samt også mellemledere på alle planer fra projektledere til arbejdsledere (HR Human Relations). Allerede i de tidlige 2020ere startede massefyringerne fra de store teknologiske virksomheder, fra midten af 2020erne vidste alle hvorfor. Nvidia voksede sig samtidigt større end de fleste af sine konkurrenter, og blandt andet danske NOVO Nordisk - på det tidspunkt et af verdens største medicinalfirmaer - købte deres første AI maskine til mere end en milliard kroner fra dem.

Ét problem, som Forfatteren allerede tidligt i dette skrift opstillede, forblev dog uløst. De store kunstige intelligenssystemers neurale netværk brugte kæmpestore datamængder i forbindelse med deres træning og deres videre arbejde med disse data krævede igen enormt store "datacentre", hvor data oplagredes i 10.000er af maskiner sat i netværk. Ikke blot forbrugte disse datacentre stadig mere energi og optog stadig mere plads, hele retorikken om "the cloud", skyen hvor disse store mængder data lå oplagrede, virkede stadig tyndere og tyndere: de befandt sig jo ikke i "himlen" eller i "en sky" men i disse velbevogtede ofte strengt utilgængelige datacentre: store bygningskomplekser der - som så mange andre fysiske konstruktioner - kunne udsættes for såvel krigeriske angreb som naturkatastrofer, hvortil det eneste sikkerhedsmæssigt forsvarlige modspil bestod af "sikkerhedskopier" i andre datacentre.

Hele Forfatterens fantasi om at neddosle data i hologramiske fraktaler virkede - både dengang i 1990erne og nu i 2020erne - som netop "fantasi" stærkt påvirket af 90ernes udstrakte dyrkelse af de smukke fraktaler, som de uendeligt neddroslingsparate ligninger for disse figurer inspirerede med. Men problemet med at opmagasinere og oplagre de mange data blev altså stadigt mere synligt. Naturligvis kunne det indvendes, at de nyeste version af neurale netværk og lignende gemte deres kunnen ikke som strukturerede data men som elektriske spændinger, dog alligevel stod snart skrevet alle de store hardwareproducenter klar til at tilbyde stadig større, hurtigere og kraftigere "datacentre" til at drive udviklingen af kunstig  intelligens og dens påfølgende (i)hukommelse frem.

Virkelighed og virkelighed - sandt og fake? rettigheder og ophav! 

Et andet helt konkret - og i tiden for 2020erne meget omdiskuteret - problem opstod efterhånden som A.I. systemerne blev i stand til at danne virkelighedstro billeder ene udfra nogle få verbale komandolinjer. Kendte mennesker så sig udstillet og uretfærdigt afbilledet i situationer, som de aldrig havde deltaget i. Krigs- og konflikdokumentation kunne ikke længere blot accepteres for deres indhold og udseende, for fotografernes og mediernes omdømme og lignende. Begrebet "fake" (falsk) blev et nyt buzz-word, som "hele verden" nødtvunget måtte forholde sig til. Navne som "Dall-E" skabt af "Open AI" der havde lanceret den mest brugte A.I. "ChatGPT", det gamle firma for billedemedier, Adobe, med deres "Firefly" og det snart markedsledende "Midjourney" udgjorde alle tre blot nogle få af de mange gratis eller betalingspålagte "billedgeneratorer", som myldrede frem i de år.

Ligesom med indlæsningen af tekst i de tidlige store sprogmodeller (og deres evne til at efterligne og skrive brugbar underholdning og kunst) blev der også slagsmål med rettighedshavere i forbindelse med billedgenerering. I flere af de generatorer, der kunne lave deres billeder om til at ligne regelret billedkunst, blev levende kunstneres rettigheder klart overtrådt, når systemet kunne forvandle et billede til noget der så ud, som kom det fra pågældende kunstners værksted, så såvel tekst, som billedkunst og snart også musik fik svare problemer, ikke blot med simpel erstatning via overlegen teknolog (som i mange andre fag) men også med kopiering og efterligning hinsides det normalt opretshavslige legalt tilladelige.

Tiden havde mange forsøg på løsninger: på frivillige aftaler omkring anvendelse, mærkning af AI-genereret indhold og lignende. Men ingen kunne med sikkerhed sige, hvorhen det ville udvikle sig.

Bias og objektivitet

Et andet ord, der opnåede status som et buzz-word: bias - et ord der oprindelgt blot betød en misvisende, personlig farvet fremstilling af givne fakta, og med AI-omvæltningerne kom til at betyde, at det stof som man trænede de kunstige sprogmodellers neurale netværk på, samt de begrænsninger man lagde på modellerne, medsamt de personlige opfattelser personalet som arbejdede med modellerne havde, at disse tre forhold kunne føre til at modellernes svar, kunne optræde stærkt farvede, domineret af forskellige holdninger (blandt andet politisk korrekthed og krænkelseskultur), og derfor ikke som sådan kunne regnes for troværdige i forståelsen: overensstemmende med virkeligheden i fortiden såvel som i nutiden.

Et pudsigt eksempel herpå opstod straks i begyndelsen af 2024, hvor Google - efter megen medieståhej året før - lancerede deres "multimodale" AI-model; "Gemini", der dog fra starten viste sig så "biased", at selv historiske mennesker - politisk - om end ikke historisk - korrekt - fremstilledes som velintegrerede multikulturelle individer, at fremstille traditionelle europæiske herskere, som netop traditionelt etnisk hvide europæiske mænd, viste sig noget nær umuligt og så videre i lange bander, som fremkaldte latter og overbærenhed hos brugerne. Modellen blev straks trukket tilbage og genlanceret i en mere realistisk version. Og det "multimodale" aspekt blev snart standard i alle modeller: det betød at de neurale netværk nu ikke kun blev trænet på og kunne analysere tekst men også billeder, video, audio og selv programmering i de kendte sprog.

Et andet - og langt alvorligere - aspekt af bias lå indenfor det moralske og etiske felt. Allerede på den berømte/berygtede dag i 1996, hvor amerikanerne vedtog "The Communications Decency Act (CDA)" (beskrevet i teksten omstående) har man haft censur på Internettet: altså det offentligt tilgængelige Internet. Oprindeligt lanceret fordi man ville beskytte børn mod pornografi og voldsomt indhold, blev det jo starten på det, man nu i 2020erne kender som: "The Dark Web". Som teksten omstående beskrev, blev der i de første år kæmpet imod denne censur med paroler som "Information wants free" og lignende, men som anført rettede de fleste snart ind, enten fordi vi faktisk gerne ville af med børne- og voldsporno eller fordi de, som ville se den slags, nu kunne finde deres foretrukne indhold på "The Dark Web".

Dog når - nu i 2020erne - alle de generative modeller pure nægter at fremstille seksualitet og vold - for eksempel krigens rædsler - kan det let antage form af en art dobbeltmoral og virkelighedsfjern stupiditet, som for eksempel de skrevne medier ikke underlægges: her kan man stadig fremstille begge emner realistisk og med kunstnerisk pointeføring. Man kan dertil med rette indvende, at såvel spille- som filmindustrien i årevis har fremstillet realistisk vold i en detaljegrad ofte grænsende til det usmagelige, og at de nye "multimodale" modeller jo derfor naturnødvendigt må støde på på dette materiale og på behovet for at fremstille lignende fra industriens producenter; men hvad angår seksualiteten, ser det anderledes ud. Kunne det måske ironisk drillende anføres, at skræmmebilledet af fremtidens superintelligente modeller, der rationelt set indser det rigtige i at afskaffe mennesket, kunne hænge sammen med, at disse modeller både bliver underforsynet og stærkt begrænset på netop det felt, der dybest set - og hinsides tidens divergerende syn på sex - handler om menneskelig reproduktion og glæderne forbundet hermed?!?

 

Nu kommer VR-brillerne endeligt!!!

Robotterne kommer

Det kan virke underligt, at den politiske planlægning i de år lagde så megen vægt på, at skulle uddanne folk til praktiske "erhvervsuddannelser", selv om det blev stadig mere tydeligt, at robotter ville kunne overtage meget "praktisk, manuelt arbejde". Så argumentet om et voksende behov for arbejdskraft blev stadig mere og mere upålideligt. Eller hur? 

O.s.v.

Androider og fremtiden

Det kan virke underligt, at den politiske planlægning i de år lagde så megen vægt på, at skulle uddanne folk til praktiske "socialuddannelser", som det blev stadig mere tydeligt, at andoider ville kunne overtage. I det hele taget blev det tydeligere og tydeligere, at dogmet om at stabil befolkningdtilvækst udgør et grundlag for fornuftig samfundsplanlægning ikke nødvendigvis holder. For eksempel ville såvel småbørnspædagogikken og ældreplejen kunne udføres langt bedre på alle punkter af androider. Så hvad skulle man så bruge alle de mennesker til? - Eller hur? O.s.v.

o.s.v.

 

Chips: CPU & GPU

De to gamle giganter står stadig: nogle gange have Intel den bedste, mest ydedygtige Chip (deres i-serie), andre gang havde AMD (Advanced Micro Devices) føringen (deres Ryzen-serie). Som en ny producent slog NVIDIA, der startede med primært at producere grafiske chips (GPU), sit navn fast som en verdensledende seriøs leverandør af chips, og Apple-koncernen begyndte også i det nye årtusinde at producere sine M1, M2 og M3-chips til sine systemer. Samsung svang sig ligeledes op som en af de største leverandører. I løbet af 2010erne og 2020erne oplevede verden en krise med chipforsyningerne og mange lande forsøgte at udvikle national chip-strategier om selvforsyning. 

Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC) blev i mange år det firma, som producerede de designs Intel, AMD og andre lavede, men i de senere år kom sydkoreanske Samsung også godt med, og regnes fra midten af 2020erne for verdens største producentet. Også en lang række andre firmaer har manifestert sig i de seneste årtier. Mens størstedelen af produktionen stadig foregår i Asien, blev det udstyr man brugte fremstillet i Europa nærmere bestemt i Holland: ASML (Advanced Semiconductor Materials Lithography) brød den nedre grænse (193 nm) for det ekstreme ultraviolet lys, som bruges til at ætse mikroelektroniske halvledere og et firma som belgiske Inter­University Microelectronics Centre (Imec) viderudviklede i samarbejde med de store chipproducenter de printermaskiner, som nu kan anvende 13,5 nanometerlys, som igen via spejle (fra Zeiss) kan sætte maskinerne i stand til at printe de mindste chips her i 2020erne (med helt ned til 4 og kun 2 nm tråde). Maskineriet udviklet af ASML (oprindeligt startet af hollanske ASM (Advanced Semiconductor Materials) og Philips) regnes her i 2020erne for verdens dyreste maskiner (over en milliard pr. maskine) og anvendes af alle de førende chipproducenter i deres mikroprocessorproduktionsfaciliteter såkaldte: "Fabs".

Problemet med forsyningssikkerheden af chips, løb hurtigt ind i problemer, som selv de enorme summer EU, UK og mange andre skød ind i projekterne, ikke lige kunne overkomme: manglende uddannet arbejdskraft i alle led. o.s.v.

Browsere og basissoftware

For 30 år siden stod jo "browserkringen" mellem Netscape og Microsoft. En helt ny spiller kom nu på banen efter den tid og blev hurtigt noget nær eneleverandør af "netsøgning": Google og deres netbrowser "Google Chrome" og dette programs mail-service "Goggle Workspace" overtog også pladsen efter Netscape, som forsvandt. Stadig dog udsendte Microsoft stædigt deres egen browser "Microsoft Edge" (naturligvis integreret med deres Office-pakke), så "browserkrigen" kørte stabilt videre i de 30 år efter 1996, og Google har (under sit samlende navn "Alphabeth" udviklet sig til endnu en internetgigant med mange tilknyttede tjenester). Begge de dominerende browsere integrerede nogle få år inde i 2020erne AI i deres programflade.

Dog kom en lang række nye typer "basissoftware" frem i de år: de såkaldte "platforme", som snart monopoliserede megen færden på nettet ind i deres tilbud om fællesskab og interaktiv medvirken for "almindelige brugere". Blandt de første af disse voksede platformen "Facebook" hurtigt til mere end en millard daglige brugere, og mange andre platforme så som "Twitter", "Reddit", "TikTok" o.s.v. kom til. Facebook-imperiet blev med tiden til "Meta" og tilbød snart den samme type service, som de kunne efterligne fra andre platforme (blandt andet "Instagram" efterlignet fra "TikTok") i den bedste stil efter Microsoft. Andre platforme blev opkøbt og forandret efter de nye ejeres idéer som for eksempel "Twitter" der blev til "X".

Gældende for alle disse virksomheder blev det, at de straks efterlignede den amerikanske forretningsmodel, som allerede Microsoft, Apple, Intel og de andre teknologiske pionervirksomheder havde brugt: Én mand på toppen (CEO) tjente meget store summer, mens mange medarbejdere tjente mere eller mindre pænt, men udførte arbejdet. Som nævnt i resumeet fra 1996, kom Bill Gates i de år i modvind, hvilket over de påfølgende 30 år mildnedes noget af, at han besluttede at give hele sin store formue til velgørende arbejde.

Også den megen buzz omkring "multi-media-maskinen" i 1996 fik sine tydelige manifestationer i det nye årtusinde, hvor firmaet "YouYube" - startet i 2005 - blev en ny samlende platform for video. Firmaet blev opkøbt at Google allerede året efter. Hvor de store "streamingtjenester" blot leverede elektronisk distribuering af allerede indspillet film og musik via abonnementsordninger, blev det reklamefinansierede YouTube-format, det medie, hvor noget nær "enhver" kunne "uploade" "indhold" og rigtig mange af "indholdsleverandørerne" (content creators) kunne komme op i ganske betragtelige indtægtsklasser, hvor de - nu kendt som "influencers" - snart opnåede "stjernestatus" der let kunne overgå musik- og filmindustriens stjerner, og helt eller i det mindste delvis satte fortidens tv-stationer på bagsædet, selv om de hurtigt lancerede deres programindhold via "YouTube-kanaler".

o.s.v. 

Det militær-industrielle kompleks

Havde man troet, at det militær-industrielle kompleks ville blive udfaset efterhånden som teknologien afskaffede behovet for krig, havde man nok overset det faktum, at en end og meget stor andel af de komputerspil der hittede (for eksempel Fortnite) netop trænede de unge til krigsadfærd. 

Og i løbet af 2020erne trak det op til et verdensomspændende opgør mellem demokatier og lande med ikke-demokratiske ledelsesformer. Krigsteknologi blev igen relevant og politikere og stater investerede nu igen formidable summer i krigsredskaber. 

O.s.v.

De gamle krige

Med 2020erne og det nye amerikanske styre blev krigene genindført. De store techfirmaer blev lagt for had og måtte snart fyre 1000er af mennesker, mens de våbenproducerende firmaer igen opnåede dominans både over teknologiudviklingen og over samfundsmidlerne; milliarder blev punpet ud i krigsudstyr anvendt til at ødelægge og destruere, indtil krigens modparter havde ødelagt og destrueret det, så nye våbentyper kunne afprøves. Som så ofte før gik parolerne på: at "beskytte landet, folket og kulturen" mod fjenden der ville "ødelægge og overtage landet, folket og kulturen". Og efterhånden som krigshandlingernes rædsel eskalerede og spredtes til nye områder, forekom krigens logik mere og mere indlysende, man så ingen anden udvej - heller ikke i de high-tech-miljøer som stadig fastholdt den pågående revolutionære udvikling.

Skyldtes den genopfundne krigsretorik, at verdens aldersstegne ledere ikke kunne rumme den nye teknologiske fremtid og i stedet greb til de gammelkendte midler, som kunne berige dem selv og skabe historisk momentum? Måske.  o.s.v.

Så man den gamle magtelites plan for "A One World Government" udfoldes, selv om udviklingen forlængs havde løbet fra deres forældede forsøg på at skabe en ny og bede verden? Måske. o.s.v.

Et faremoment de ikke ville kunne overse: udviklingen af kunstig intelligens som krigsførende hinsides menneskelig planlægning. o.s.v.

 

 

Interplanetar ekspansion

Som antydet allerede i begyndelsen af dette skrift (blandt andet i beskrivelsen af O'Neil og Leary) blev behovet for at sikre fremtiden hurtigt, at mennesker indså nødvendigheden af en interplanetar udvidelse af råderummet for menneskelig intelligens og udfoldelse. O.s.v. 

 

Den grønne omstilling

Den grønne omstilling blev lidt af et buzz-word i løbet af det nye årtusinde. O.s.v.

Transportsektorens elektrificering og bruge af ikke-forurenene gas- og væskearter. En ny tids atomkraftreaktorer.

Ingen videre aktivitet omkring bølge-skvulps-generatorer, desværre kun ....

 

En veteran takker af. Farvel.

Herfra skriver Forfatteren, Per Åstru Olsen nok ikke mere om teknologi og teknologiens indmarch i det menneskelige verdenssamfund. De forgange 50 år har givet mange store oplevelser og har - som forudset - forandret samfundene på alle planer. Det ser ikke ud til at denne forandringstakt på nogen måde vil sagtne, og før som nu samt fremover vil det kræve velfunderet, sobert overblik og fremtidssikrende beslutsomhed at skabe verdenssamfundet optimale forhold i samspillet med teknologien. O.s.v.

 

 

den 31/12-1926
Per Åstrup Olsen

[TOP]

 


Fodnoter:

[TOP]

 


Slutnote:

[TOP]